viernes, 31 de julio de 2015

Patrick Bouchard.


Bydlo - (2012 )
La suite de Musorgski "Cuadros de una exposición" sirve de inspiración a este cortometraje animado que a través del ‘stop-motion’ refleja los ciclos de la vida, el poder del hombre y de la bestia, y la belleza y el horror del trabajo, reflexionando sobre el coste insoportable de la servidumbre.




Subservience - ( 2007 )
 El egoísmo de la burguesía y la pasividad embotada de sus criados es el tema de esta animación con marionetas, que presenta la tragicomedia de una sociedad en sus convulsiones de muerte, tomando como referencia el comportamiento absurdo de los personajes.

lunes, 27 de julio de 2015

La espada perdida del samurai.


Masamune Ozaki, un herrero cuyo talento en la forja y capacidad para realizar espadas se considera que no tuvo parangón en el País del Sol Naciente.
Hay mucho de leyenda alrededor de la vida de este hombre también conocido como Goro Nyudo, pero no cabe duda de que se trata de un personaje histórico, y además de saber que vivió entre 1288 y 1328, nos han quedado muestras de su trabajo ya que varias de sus espadas se conservan y son consideradas tesoros nacionales de Japón.
La Honjo Masamune, símbolo del poder Tokugawa, sería su espada más conocida. Después de pertenecer a la colección de personajes tan trascendentes como el referido Toyotomi, pasó de generación en generación a través de los diferentes Shogun. En 1939 fue declarada como un tesoro nacional de Japón, y está considerada como una de las katanas de mayor calidad jamás realizada. Sin embargo, su paradero es desconocido desde 1946, coincidiendo con la ocupación estadounidense tras la II Guerra Mundial;

lunes, 13 de julio de 2015

El poema del cuervo de Odín.

Carl Gehrts - Wodan's mill

Hrafnagaldur Ódins
(El poema del cuervo de Odín)
  El Padre de todos es poderoso; los Alfios tienen juicio; los Vanios son sabios;
las Nornas indican sobre sus escudos la marcha del tiempo; las gigantas paren;
los hombres sufren; los Thursars suspiran; las Valkirias alientan después de las batallas.
Los Æsir tienen tristes presentimientos; demonios artificiosos los turban por medio de runas mágicas.
Urda es la encargada de la custodia de Odreyer,
y de protegerle enérgicamente contra la mas grande muchedumbre.
Por eso Ungen (El cuervo de Odín) apresura sus investigaciones en el cielo;
 los dioses tienen aprensión, si tarda mucho.
Thráinn sueña desgracias, y Dáinn teme infortunios todavía ocultos.
Las fuerzas de los enanos quedan desfallecidas; los mundos vacilan sobre los hijos de Ginnung.
Alsvider esparce sobre ellos el rocío con frecuencia desde lo alto, y recoge lo que ha caído.
 Nunca la tierra ni el sol se detienen; la astucia no puede impedir la corriente del aire.
La sabiduría de los hombres está oculta en el límpido pozo de Mimer. ¿Me comprendéis?
Descendida del fresno Yggdrasill, la diosa mora con curiosidad en los valles.
Estos valles dan el nombre de Iduna a la mas joven de las hijas de Ivald, de la raza de los Alfios.
La diosa se afligía de no residir ya en el fresno;
se afligía aun mas de hallarse entre los descendientes de Noerve,
acostumbrada como estaba a mas bellas mansiones.
Viendo los héroes que Nanna  sentía tristeza en los caminos de la tierra,
la dieron una figura de lobo; ella se dejó revestir, cambió de humor, de color, y se chanceó con astucia.
Vidrer encargó al centinela del Bifröst preguntar a la joven del oro lo que sabia sobre todos los mundos.
Brage y Lopter sirvieron de testigos.
Montaron sobre lobos, en el patio de Heimer, y cantaron la evocación.
Odín la escuchó desde Hlidskjálf, e invitó a los hombres a separarse del camino.
El sabio preguntó a Iduna , que sirve el hidromiel a los descendientes de los dioses y a su compañía,
si sabia el origen, la edad y el fin del cielo, de la tierra y del abismo.
Ella no habló; no podía responder una palabra a los que la escuchaban, ni articular un sonido.
Las lágrimas cayeron de los escudos de su cabeza (Los ojos) y mojaron sus mejillas.
Como Elivoger, que viene del Oriente, llegó con fuerza la varita del gigante
que toca a media noche a todos los pueblos de la magnífica Midgardr.
Cesan entonces los rumores, las manos caen, el dios blanco se adormece,
la embriaguez del sueño interrumpe la alegría de los gigantes, las meditaciones del espíritu y el vigilante odio.
Los dioses creyeron que la joven estaba dormida, cuando oprimida por el dolor no pudo responderles;
temieron una negativa; pero su respuesta les satisfizo aun menos.
El general de los dioses marchó a preguntar al guarda de la trompa de Gialar (Heimdallr)
en las salas del Padre de los ejércitos.
Llevó consigo al hijo de Nala (Loki); el poeta de Grimer (Brage) se quedó para guardar el puesto.
Los hombres de Vidarr llegaron a Vingolf;
habían sido conducidos por los hijos de Forniot (El viento y el agua).
Entraron y saludaron a los Æsir sentados al festín alegre.
Desearon a Odín ser el mas feliz de los Æsir y reinar desde lo alto de su trono;
desearon a sus consejeros divinos, sentados al banquete,
gozar con el padre de todos de una alegría eterna.
A una señal de Odín, toda la compañía celeste se sentó en los bancos y comió de Saehrimner.
Skoegula sacaba con decencia de la cuba de Hnikarr y servia el hidromiel en las copas de la memoria
Los dioses dirigieron en la mesa muchas preguntas a Heimdallr, y las Æsirinas a Loki,
a fin de saber si la joven había hecho predicciones o proferido sabias sentencias.
Así se pasó el tiempo hasta la llegada de las tinieblas.
Los mensajeros manifestaron que no habían salido bien de su comisión,
y que sin duda seria difícil hallar medio de obtener una respuesta de la joven.
Orne tomó la palabra, y todos le escucharon:
“Tomemos esta noche para entregarnos a nuevas meditaciones,
a fin de poder dar mañana por la mañana un consejo a los Æsir piadosos.”
La madre de la tierra (La noche) corrió por el sendero de Rinda
a través de las regiones pertenecientes al padre de los lobos (Las montañas);
Odín y Frigga se retiraron del festín, y saludaron a los dioses cuando Hrimfaxi marchó.
El padre de Dellingr (El día) hizo avanzar su caballo,
cubierto de piedras preciosas, y cuya crin alumbró a todo Mannheim;
venia tirando del juguete de Dvalinn (El Sol).
Los gigantes, los Thursars, los muertos, los enanos y los Alfios
se fueron a reposar al límite septentrional de la tierra, y debajo de la última raíz del mundo.
Los dioses despertaron; la púrpura de los Alfios salió de las tinieblas;
la noche huyó al Norte, hacia Niflheimr.
El hijo de Ulfsrun (Heimdallr), guardián de la trompa de Himmingborg, pasó el Bifröst.
Las Eddas (1856)

viernes, 10 de julio de 2015

Fiore Dei Liberi : Acciones de ataque y guardias.


Las acciones de ataque del espadón son las mismas que las de la espada y tienen los mismos efectos. No obstante, es necesario aprenderlas por separado, ya que se ejecutan de manera diferente a los ataques con espada a una mano.
Ataque ascendente (acción normal): Este ataque se puede efectuar solo o seguido de una acción defensiva o un ataque descendente. Las guardias que permiten efectuarlo son Corona, Colmillo de Jabalí, Guardia de la Larga Cola y Guardia Real de la Ventana.
Ataque descendente (acción normal): A menos que vaya acompañado de una Guardia de Puerta de Hierro Completa, no se puede realizar una Parada en el mismo asalto en el que se efectúa este ataque, que solo se puede combinar con un Ataque ascendente o una Esquiva. Solamente la Guardia Larga permite realizar a continuación un Corte medio o una Estocada. También se puede efectuar este ataque desde la Guardia de la Dama Orgullosa y la Guardia de la Larga Cola, o tras una Parada adoptando la Media Puerta de Hierro o la Puerta de Hierro Completa.
Corte medio (acción normal): Es un ataque lateral que puede alcanzar cualquier localización. No es necesario su aprendizaje como acción de combate profesional.. Puede hacerse a continuación un corte medio. Las guardias que permiten ejecutarlo son Corona, Cruz Verdadera, Guardia Larga, Guardia de la Larga Cola, Serpiente Superior (con malus -10%) y Guardia Real de la Ventana.
Estocada (acción normal): La estocada puede acompañarse de un Corte medio o de Ensartar. Las siguientes guardias permiten llevarla a cabo: Corona, Cruz Verdadera, Dama orgullosa, Colmillo de Jabalí, Guardia de Flecha, Guardia Corta, Guardia Larga, Guardia de la Larga Cola, Puerta de Hierro, Serpiente Corta, Serpiente Superior, Guardia Real de la Ventana y Unicornio.
Ensartar (acción normal): Posible después de una estocada con éxito.
Trabar con espadón (acción extendida): Es similar a Trabar con espada.



Guardias.
Corona o Guardia Frontal: Se sostiene la espada con la empuñadura a la altura del pecho. Esta es una guardia especialmente efectiva contra los golpes dirigidos a la cabeza y los efectuados mediante la Guardia Larga. Además, permite realizar una segunda parada en caso de que nuestro oponente adopte la Guardia Larga. Se recibe un bonus +25% a la Parada contra ataques dirigidos expresamente contra la cabeza y también a los dos ataques efectuados con la Guardia Larga, pero si se ataca a una localización inferior al pecho, la Parada recibe un malus -25%. Esta guardia se puede complementar con cualquier tipo de ataque permitido.
Cruz bastarda: Se llama así porque el espadachín apunta al enemigo con la parte “bastarda” del arma (el pomo) en lugar de hacerlo con la punta. El espadachín usa el pomo y el forte del arma para desviar una rápida sucesión de estocadas. Se recibe un bonus +10% a la Parada de estocadas, pero esta parada debe hacerse con la competencia de pelea. Mientras se adopte esta guardia solo se pueden realizar ataques con el pomo (daño 1D4 más bonus por Fuerza), y se puede hacer frente a un enemigo en situación de Melé (de hecho, se recibe el bonus +50% de Melé por atacar con el pomo en situación de Melé). Otra ventaja es que cuando vaya a atacar el rival, se puede usar el pomo para intentar desarmarle, y si se consigue habremos anulado su ataque; pero para ello, en lugar de hacer una tirada por la mitad del porcentaje en nuestra competencia de espadones, tiraremos por nuestra competencia de pelea sin ninguna penalización.
Cruz Verdadera: El espadachín dirige el pomo hacia su oponente y lo encara de lado, lo cual dificulta sus estocadas. Pretende además enganchar su punta con el pomo y terminar con una Estocada o un Corte medio. Esta guardia provoca un malus -10% al ataque de un oponente que pretende lanzarnos una Estocada o que nos ataca con una lanza. Si además esperamos que nos ataque él primero y tenemos éxito en una tirada de pelea, conseguiremos dañarle automáticamente, sin que pueda defenderse y anulando cualquier acción posterior de nuestro contrincante. Si no se actúa así, aún se pueden lanzar Cortes medios o Estocadas.
Dama Orgullosa: Esta guardia, con la que se oculta el filo tras la espalda, pretende engañar al enemigo, que al no ver la longitud de la hoja, se acerca demasiado al espadachín. Permite lanzar un Ataque descendente o una Estocada, y se puede combinar en el mismo asalto con una guardia de Puerta de Hierro Completa. Si no se combina con dicha guardia, solo es posible defenderse con una acción de Esquiva. Nuestro ataque recibe un bonus +10%, mientras que cual-quier acción defensiva del oponente recibe un malus -10%. 
Colmillo de Jabalí: Esta guardia es parecida a la guardia de Media Puerta de Hierro, pero la hoja se coloca en posición más vertical y el pomo está más pegado al cuerpo. Es una guardia muy efectiva contra golpes dirigidos expresamente hacia la parte baja del cuerpo. Así pues, las Paradas efectuadas contra golpes dirigidos al abdomen y a las piernas reciben un bonus +25%, pero si el golpe va dirigido a la parte superior (pecho, brazos o cabeza), la Parada recibe un malus de -25%. Esta guardia se puede complementar con una Estocada o un Ataque ascendente.
Guardia de la Flecha: La espada, sujeta por la hoja con la izquierda y con el cuerpo inclinado hacia delante, llega más lejos de lo normal a la hora de hacer estocadas. A cambio de un malus -10% a la defensa (a añadir al malus por la Estocada), la Estocada se beneficia de un bonus +10 (es decir, si el malus de la Estocada es de -20%, este pasa a ser -10%; si fuera de -40%, pasaría a ser -30%; etc.). Esta guardia solo permite efectuar ataques de Estocada.
Guardia Corta: Esta guardia, con la espada cercana al cuerpo, proyectada hacia delante y la punta dirigida hacia el rostro del adversario, le engaña con respecto a la longitud de la hoja, la cual le despista al presentársele de frente. Permite realizar estocadas rápidas y precisas sin perder la posición defensiva. Un combatiente que adopte esta guardia puede efectuar hasta dos Estocadas con un bonus +25%, pero el daño se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. Además, las esto-cadas van dirigidas a la parte superior del cuerpo, de manera que cualquier localización por debajo del pecho se considera pecho. También se puede combinar una Esto-cada con una Parada, pero no se puede realizar ningún otro tipo de acciones de ataque.
Guardia Larga: Se efectúa proyectando hacia delante la hoja, con la punta dirigida hacia la cabeza del oponente, de manera que este no puede ver la longitud de la hoja. Mantiene a raya al oponente, y además hace inefectiva su parada. Con esta guardia se efectúan dos ataques; el primero puede ser un Ataque descendente, un Corte medio o una Estocada, y si el adversario usa una Parada de su arma contra él y tiene éxito, a continuación se efectúa un segundo ataque (que puede ser cualquiera de los mencionados, excepto el descendente) que no puede ser evitado con una Parada (el defensor deberá usar otra acción defensiva). Ninguno de los dos golpes puede alcanzar una localización inferior al pecho, por lo que cualquier localización mayor de 6 será considerada un 6. Esta guardia presenta además la ventaja de que no permite a un enemigo realizar un Movimiento de Melé.

 

Guardia de la Larga Cola: Esta guardia presenta un cuerpo expuesto al adversario, que le invita a atacar. Por otra parte, esta posición permite visualizar perfectamente al oponente y estudiar sus intenciones, ya que nuestra visión no se ve obstaculizada por el arma. Al principio del combate, se suele utilizar mientras se camina lentamente alrededor del oponente, para confundirle y provocarle. De esta forma, se logra un bonus +15% a cualquier acción defensiva y nuestro oponente recibe un malus -15% a su defensa, pero si logra golpearnos, nos hará más 1 punto de daño adicional, al estar nuestro cuerpo expuesto.
Media Puerta de Hierro: Se sujeta la espada con la punta proyectada hacia delante, pero dirigida hacia el suelo. El espadachín no necesita moverse para defenderse ni para atacar. Puede esperar estático una Estocada, para a continuación desviarla levantando su espada y concluyendo con un golpe descendente. Así pues, si el enemigo nos gana la iniciativa (o bien le permitimos que ataque primero) y nos lanza una Estocada o nos ataca con una lanza, tras realizar nuestra Parada podemos lanzarle un Ataque Descendente con un malus -25% a su acción defensiva. No obstante, contra otros ataques y otras armas, nuestra Parada tendrá un malus -25%.
Puerta de Hierro Completa: La espada se coloca con la punta dirigida hacia el suelo (como si se sostuviera un palo de golf). Moviéndose hacia delante o hacia los lados y acompañando al movimiento con otro de la espada hacia arriba, nos podemos defender de cualquier tipo de ataque, para terminar en la posición de la Dama Orgullosa. En realidad, la Puerta de Hierro Completa es una guardia defensiva que se puede combinar en el mismo asalto con la Dama Orgullosa.
Serpiente Corta: Esta guardia consiste en sostener la espada por la hoja para llevar a cabo una rápida sucesión de estocadas. A cambio de un malus -10% a la defensa (a añadir al malus por la Estocada), se produce un daño adicional +1 a la Estocada (además del daño adicional que produzca esta por sí sola). Esta guardia solo permite efectuar ataques de Estocada.
Serpiente Superior: La espada asida con una mano por el pomo y con otra por la hoja sobre la cabeza, puede hacer frente a ataques poderosos. Contra los ataques descendentes de espada y de armas pesadas se adquiere un bonus +25% a la Parada, pero penaliza con un malus -25% contra un ataque de Estocada y contra ataques de lanzas. Se pueden realizar Cortes medios con malus -10% o Estocadas sin malus.
Guardia Real de la Ventana: La espada levantada a la al-tura de la cabeza y con la punta dirigida hacia un lateral (y no hacia el oponente). Permite defenderse de golpes rápidos y ataques traicioneros o por sorpresa, siendo especialmente efectiva contra una acción de Ataque Rápido y contra una Añagaza. Contra estos ataques y contra ataque por sorpresa recibe un bonus +10% a la Parada (por tanto, el malus por defenderse de un ataque por sorpresa pasaría a ser -15%). Esta guardia se puede acompañar de cualquier tipo de acción de ataque excepto el Ataque descendente.
Unicornio: El pomo de la espada se sujeta con ambas manos sobre el pecho y la punta se dirige hacia la cabeza de del rival. Esta guardia sirve exclusivamente para practicar Estocadas, pero estas tienen mayor probabilidad de acertar en la cabeza: cuando se consiga golpear al adversario, la tirada de Localización será 1D6 en lugar de 1D10. Pero cualquier ataque dirigido al abdomen o las piernas contra un combatiente que adopte esta guardia provoca un malus -25% a su Parada.